Salve o planeta em uma aventura 2D clássica. Aprenda sobre reciclagem, energia limpa e conservação com a nostalgia do Gameboy.
Fases Educativas
Desafios Ecológicos
Trilha Sonora Original
O BeaverKinght não nasceu para ser apenas um passatempo. Como um projeto de extensão, nosso objetivo central é resolver uma falha de comunicação: como ensinar sustentabilidade e gestão de recursos sem parecer uma palestra entediante?
A resposta foi gamificar o aprendizado. Unimos a nostalgia visual da era 8-bits com mecânicas de causa e consequência. O jogador não apenas lê sobre reciclagem; ele precisa otimizar recursos na prática para não perder o jogo. Todo o motor de regras e física está sendo construído do zero, estruturando a lógica principal em C# para garantir robustez e escalabilidade nos sistemas do jogo.
Separe resíduos corretamente para ganhar pontos e limpar o cenário.
Construa painéis solares e turbinas eólicas.
Conserte vazamentos e otimize a irrigação das plantações.
Plante árvores para recuperar áreas desmatadas do mapa.
O BeaverKnight foi desenvolvido com um propósito claro: engajar e educar. Mas quem exatamente se beneficia com o nosso projeto e como ele ajuda a comunidade?
O projeto é direcionado principalmente a estudantes (desde o ensino básico até o médio), professores e educadores que buscam ferramentas didáticas inovadoras. Além disso, abrange o público em geral apaixonado por jogos retro que tem interesse em práticas de sustentabilidade.
Acreditamos que a educação ambiental não precisa ser monótona. O projeto beneficia a comunidade ao oferecer uma ferramenta educacional 100% gratuita e acessível diretamente pelo navegador. Gamificando o aprendizado, transformamos conceitos essenciais — como reciclagem, conservação de água e transição para energias limpas — em mecânicas de causa e consequência. Isso ajuda a conscientizar as novas gerações sobre a gestão de recursos de forma interativa e divertida.
Capturas de tela e evolução do desenvolvimento passo a passo.
Conheça os desenvolvedores por trás da engine e da arte.
Responsável pela arquitetura do jogo e lógica central em C#, otimizando os ciclos de renderização 2D.
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Gerenciou a criação de assets 2D, paleta de cores 8-bits e level design das 3 fases principais.
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Implementou os sistemas de colisão, física de movimentação e a lógica de coleta de resíduos.
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Desenvolveu a interface de usuário, painéis de inventário e os menus de navegação do jogo.
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Auxiliou no desenvolvimento das mecânicas do jogo, estruturação do projeto e na implementação de funcionalidades.
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Realizou os testes de bugs, balanceamento da dificuldade e documentação técnica do projeto.
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